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Préparation
Activité
Description
–
Objectifs
Cette fiche permet d’approfondir les bases d’App Inventor, après la réalisation de l’application Talk To Me 1 en y ajoutant la notion d’accéléromètre.
Elle permet aussi d’apprendre à utiliser App Inventor en créant à la fois son compte et en apprenant à mettre son application sur son téléphone ou sa tablette Android.
Compétences travaillées
• Connaitre les bases App Inventor
Pré-requis pour le public
Avoir d’ores et déjà réalisé la fiche Talk To Me.
Matériel
• Ordinateur avec connexion internet
• Smartphone Android, avec connexion internet
Contenus utilisés
App Inventor : http://ai2.appinventor.mit.edu
Les exercices
Vous pouvez télécharger la fiche complète ici.
Étape 1 : Ouvrir un projet
- Aller sur le site appinventor.mit.edu et cliquer sur « Create » ou connectez vous directement sur ai2.appinventor.mit.edu.
- Ouvrir le proje t TalkToMe précédemment créé
- Cliquez sur le projet TalkToMe pour l’ouvrir
- Aller dans la partie « Designer »
En temps normal, lors de l’ouverture vous devriez de suite accéder à la partie « Designer », si ce n’est pas le cas, cliquez sur le bouton en haut à droite.
Etape 2 : La programmation
- Ajouter l’accéléromètre
Allez dans la partie « Sensors » de la Palette, et ajouter un AccelerometerSensor à votre application.
Note : Si vous utilisez un émulateur, passez cette partie (il ne peut pas détecter les déplacements) et allez à « Dire quelque chose »
- Retourner dans « Blocks »
Cliquez sur « Blocks » pour pouvoir programmer l’élément que vous venez d’ajouter
- Faire parler l’appareil lorsqu’il est secoué
Copiez collez les blocs qui sont dans « When Button1.Clik » en faisant un clic droit, et en sélectionnant « Duplicate ». Déposez les nouveaux blocs à l’intérieur de « When AccelerometerSensor1.Shaking »
- Changer la phrase que va prononcer le téléphone
Écrivez ce que vous désirez que votre téléphone dise lorsqu’il est secoué, comme par exemple « Arrêtez de me secouer ! »
- Tester le résultat
Soyez sûr que votre appareil est bien connecté à l’application et secouez-le pour entendre la
phrase que vous avez programmée.
- Dire quelque chose
Votre appareil parle et c’est super, mais on peut faire mieux : on veut pouvoir taper une phrase dans une zone de texte, et qu’il puisse la dire. Pour cela, retournez dans la partie « Designer »
- Ajouter une zone de texte à votre application
Depuis la partie « User Interface », ajoutez la « TextBox » à votre application, au dessus de votre bouton.
- Retourner dans « Blocks »
- Récupérer le texte de la « TextBox »
Allez dans « TextBox1 », là vous trouverez différents blocs verts : Ceux qui commencent par Set servent à changer les paramètres de la TextBox (couleur, taille, texte etc…). Et les autres servent à récupérer les paramètres actuels de la TextBox (la taille, la couleur, le texte etc…) Pour notre application nous allons avoir besoin de ces derniers, en particulier « TextBox1.Text » pour récupérer le texte dans la TextBox.
- Faire dire ce qu’il y a dans la zone de texte
Pour notre application nous allons avoir besoin de ces derniers, en particulier « TextBox1.Text » pour récupérer le texte dans la TextBoxRetirer le premier bloc texte (que vous pouvez déposer dans la poubelle en bas à droite de votre écran) et remplacez le par le bloc « Textbox1.Text »
Etape 3 : Tester et être fier de soi !
- Tester votre application
Désormais votre application peut faire 2 choses : Quand on appuie sur le bouton, elle lit le texte écrit
dans la zone de texte Quand on secoue l’appareil, elle dit « Arrêtez de me secouer ! »
- Félicitation vous avez codé votre première application
Voici quelques idées d’applications que vous pourriez développer après celle-ci :
- Un générateur de phrase aléatoire
- Un cadavre exquis : le joueur choisi un nom dans une liste, le joueur suivant choisi un verbe etc…
- Une liste de personne (pratique pour les professeurs qui voudraient faire l’appel)