مقدمة للبرمجة

BSF Jordan

بدعم من منظمة اكتد

الجمهور

كل الجمهور

الحضور

عدد الميسرين

المستوى

مُبتدىء

الاستعداد

ساعة واحدة

الحركة

ساعة وثلاثون دقيقة

الوصف

غير محدد

الأهداف

بناء المهارات

المهارات الناجحة

غير محدد

المتطلبات الأساسية للجمهور

غير محدد

المعدات

أجهزة لوحية متصلة بشبكة Wi-Fi Projector Cardboard ، أو تدعم لعبة اللوحة

المحتوى المستخدم

غير محدد

1. التحضيرات

في هذه الورشة ، سوف تستخدم لعبة لوحية لاستكشاف بعض المفاهيم الأساسية للبرمجة. ستحتاج إلى تجهيز المادة ، إما باستخدام الأشياء التي لديك (مثل حصيرة مربعة) ، و / أو عن طريق إنشاء وطباعة صور بسيطة. يمكنك أيضًا رسمها على ورق قوي. سوف تحتاج:

  • لوحة مربعة 8 × 8
  • كائن يرمز إلى منزل
  • كائن يرمز إلى سيارة أو شخص – يجب أن يكون واضحًا الاتجاه الذي يواجهه
  • 6 سهام “مستقيمة”
  • 3 أسهم “وجه يسار”
  • 3 أسهم “وجه لليمين”
  • اختياري: أحد كائنين يرمزان إلى العوائق (على سبيل المثال ، ليغو)

ملاحظة: “الوجه” لا يعني “الدوران” ، فالأخير أقل دقة. من الأفضل أن تكون دقيقًا مع الاحتفاظ بمصطلح “وجه” لتجنب الالتباس. تلميح: استخدم ألوانًا مختلفة للأسهم المختلفة (للمساعدة في التمييز بينها ، ومساعدة المشاركين المصابين بعمى الألوان ، ومساعدة أولئك الذين يواجهون صعوبة في التمييز بين اليسار واليمين). في غضون ذلك ، اطبع البطاقات (راجع المواد المستخدمة).

نصائح للميسر:

  • اشرح الأشياء التي تبدو واضحة. حتى الأشياء البسيطة يجب أن تكون واضحة.
  • تأكد من أن الجميع يفهم ويشرح مرة أخرى إذا لزم الأمر. يحتاج الجميع إلى الشعور بالمشاركة في ورش العمل وبناء المشروع في المستقبل.
  • إشراك المشاركين: سواء كانوا مبتدئين أو أكثر خبرة ، يحتاج الجميع إلى المشاركة والتبادل فيما بينهم. كن حذرًا من الأسئلة الخارجة عن الموضوع ولا تذكر التفاصيل عند الإجابة عليها.

 

 

المقدمة (5 دقائق)

بعد ذلك ، قم بالتأكد من حضور المشاركين المسجلين وعند الضرورة قم بملء عدد المشاركين ، واطلب منهم دخول الغرفة وجمعهم حول الطاولة. من أجل جذب انتباههم في البداية ، لا تعطيه أقراصًا على الفور.

ابدأ بتقديم بعضكما البعض: الاسم الأول ، اللعبة المفضلة … هذا يضع بداية للتبادل في جو جيد. لا تتردد في الالتفاف حول الطاولة واطلب من كل شخص تقديم نفسه واحدًا تلو الآخر وتشجيع الحوار بين المجموعة ، واسألهم عن أعمارهم وما إذا كانوا قد جربوا بالفعل البرمجة عبر Scratch أو أي شيء آخر ، واسألهم مع من قاموا بالتجربة؟

2. شرح السياق (10 دقائق)

من المهم وضع إطار لورشة العمل في سياق: ماذا سنفعل؟ ما هو سكراتش؟ اجعل الأسئلة واضحة وأجب عليها بنفسك أو عن طريق سؤال المشاركين أولاً عما إذا كانت لديهم فكرة (واستكملها عند الحاجة).

اشرح هيكل ورشة العمل: أولاً لعبة سريعة لمقدمة للأفكار ، ثم عرض تقديمي للتطبيق ، ثم وقت الإنشاء على التطبيق.

3. لعبة لوحية غير متصلة بالانترنت (25 دقيقة)

رتب مكونات اللعبة: ضع اللوحة في وسط المجموعة ، والمنزل في زاوية ، والمركبة / الشخص في الزاوية المقابلة من نفس الجانب من اللوحة ، في مواجهة المنزل.

اشرح القواعد: يحتاج المشاركون إلى إيجاد الطريق الذي سيعيدهم إلى الوطن. سيتم الإشارة إلى هذا المسار باستخدام الأسهم ومن خلال إعطاء الأوامر. إذا كانت لديك مجموعة صغيرة (6 أشخاص أو أقل) ، فيمكنك السماح للجميع بالتشاور معًا. خلاف ذلك ، يمكنك أن تجعل كل شخص يتناوب على وضع السهم التالي. عندما تعتقد المجموعة أنه تم وضع جميع الأسهم اللازمة ، اطلب من شخص واحد تنفيذ مسار السيارة ، باتباع الأسهم بالضبط (بدون ارتجال أو تفسير). يجب أن يكون كل ما هو مطلوب هنا سهمان “مستقيمان”.

المستوى الثاني: ضع المنزل بعيدًا ودعهم يتوصلون إلى حل جديد. تأكد من أن الجميع يفهم ما تعنيه كلمة “وجه يسار / يمين”. وضح هذا قبل البدء هنا.

المستوى الثالث: ضع عقبة في منتصف اللوحة بحيث يكون هناك حلان واضحان. إذا قررت المجموعة بطريقة ما ، اسألهم عما إذا كانت هناك طريقة أخرى واتركهم يجدونها. إذا وجد المشاركون صعوبة في الاستقرار على التعليمات الصحيحة ، أو إذا واجهوا صعوبة في تحريك السيارة ، فلا تتردد في ابتكار مستويات أخرى.

اشرح أنك ستفكر الآن في النشاط الذي حدث للتو. اطلب من المشاركين شرح ما حدث. استخدم الأسئلة الموجهة (“هل نحتاج إلى أن نكون دقيقين عند ترتيب الطريق إلى الأمام ، أم يمكننا أن نكون غامضين بعض الشيء؟”) لمساعدتهم على التوصل إلى استنتاج مفاده أنه يجب إعطاء تعليمات دقيقة. كل طلب يحدث شيئًا واحدًا واضحًا لا لبس فيه. إذا قدمنا ​​تعليمات خاطئة ، فلن تصل السيارة إلى وجهتها (السيارة لا تستطيع التفكير: اللاعبون هم الذين يجب عليهم فعل ذلك). اشرح ذلك باستخدام الكمبيوتر ، وفي Scratch Jr. ، الأمر نفسه: الكمبيوتر “أحمق”: فهو يعرف فقط ما نطلب منه القيام به. نحتاج إلى إخباره بما يجب فعله من خلال إعطائه تعليمات بسيطة ودقيقة. في Scratch Jr. ، نقوم بذلك عن طريق اختيار وتجميع الكتل التي يمثل كل منها أمرًا ، بنفس الطريقة التي نجمع بها الأسهم معًا.

4. تقديم Scratch Jr (10 دقائق)

قدم الآن التطبيق من خلال عرض شاشة جهازك اللوحي باستخدام جهاز عرض. اشرح المبدأ العام للأداة ، ثم الأجزاء المختلفة للواجهة ، وفئات الكتل المختلفة ، والطرق التي يمكن بها تجميع الكتل …

وضح شرحك من خلال القيام بإجراءات بسيطة تدريجيًا. حافظ على انتباه المشاركين من خلال مطالبتهم باختيار أشياء مثل الأزياء والخلفيات وما إلى ذلك.

5. ممارسة الاساسيات (30دقيقة)

سوف نتبع ملف PDF this PDF – تحديات سكراتش جونيور – والذي تمت ترجمته من تمرين موجود هنا found here باللغة الفرنسية.

رابط لملف PDF مترجم: تحديات سكراتش جونيور  Scratch Jr. Challenges

وزع الأجهزة اللوحية وبطاقات التحدي واشرح طريقة عملها. هناك 16 تحدي، باتباع ذلك ، ستصبح المجموعة على دراية بتطبيق Scratch Jr. بطريقة بسيطة ومضحكة وتقدمية. امنح المجموعة 30 دقيقة لإكمال أكبر عدد ممكن من التحديات.

وقت حر (40 دقيقة)

في هذا القسم الأخير من ورشة العمل ، اترك المجموعة 45 دقيقة لإنشاء رسم متحرك بسيط أو لعبة من اختيارهم في Scratch Jr. إما أنهم سيكونون قادرين على ابتكار أفكار أو لن يكون لديهم أي فكرة من أين يبدأون بهذه الأداة الجديدة . في الحالة الأولى ، ساعدهم على وضع اللمسات الأخيرة على أفكارهم من خلال اقتراح أنهم يستخدمون موضوعًا (بناءً على التقويم ، والحدث الأخير …) ، وأن يختاروا بطلًا بسيطًا ويستخدمونه لرواية قصة بسيطة.

إذا لم يكن لديهم أفكار ، فامنحهم فكرة أو استخدم بعض الإلهام من هذه القائمة من Scratch: https://www.scratchjr.org/teach/activities

يأتي كل تمرين بصيغة قابلة للطباعة وهي مثالية لهذا النوع من ورش العمل. قد تحتاج إلى مرافقة أولئك الذين ليس لديهم مهارات قراءة متقدمة. إذا كان هناك أعضاء أكثر خبرة في المجموعة ، فيمكنك وضعهم بين المبتدئين لتشجيعهم على المساعدة.

نصائح:

  • لن يتعلم أحد البرمجة من خلال مشاهدة عمل الآخرين. إذا كنت مضطرًا إلى وضع طفلين لكل جهاز لوحي ، وهو ما يمكن أن يكون مفيدًا لروح التعاون ، فمن الضروري أن يكون لكل منهما دور في البرمجة. إذا لزم الأمر ، قم بفرض تغيير المستخدم كل 5-10 دقائق.
  • بما أن الجمهور سيكون صغيرا جدا ، تأكد من شرح النتائج المتوقعة بأكبر قدر ممكن من التفاصيل.